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孤岛危机2用啥引擎?CryEngine3硬核性能解析,配置要求高吗

时间: 2026-10-03 21:21:48
  • 来源: 爱搜游戏网
  • 作者: ajseo
  • 浏览量: 4次

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

CryENGINE它是一种游戏引擎, 这个引擎凭着特别长的视野渲染能力、地图能够直接连着进入的特点、还有非常好的画面效果而出名, 第二个版本的CryENGINE2被用在了那款叫《孤岛危机: 末日之战》的游戏里面, 在它刚推出的时候有个外号叫硬件杀手的意思, 就是哪怕用上当时最厉害的高级显示卡, 要是把所有特效都打开的话也会显得挺辛苦的。

CryENGINE 2这个产品, 还有后来的那个CryENGINE 3这两个东西, 也都把使用权授权给了那些不是做游戏的公司去用, 比如说有建筑公司就会拿它来使用, 目的是为了展示出他们规划的那个建筑在建设完成之后会是一个什么样的样子和模样。

CryENGINE3这个引擎是由Crytek这家公司做出来的, 它是第一次能够在不同的平台上使用的游戏引擎, 可以在Xbox 360这些设备上运行, 另外也可以在PS3这种设备上面去执行。

这个游戏是用在Xbox 360上的, 也是用在了PS3上, 它就是《孤岛危机》和《孤岛危机2》。PC版本的《孤岛危机》2也是使用一个引擎。但是当PC版推出的时候, 它只是支援了DirectX 9.0c。后来才推出了用于DirectX 11的升级档。

《孤岛危机3》这款游戏将直接使用DirectX 11进行打造, 同时还搭配了许多经过增强处理的功能。在美国赌城举办的E3展会结束后, Crytek公司又陆续发布了一些关于这个IP的游戏相关消息。

现在网络上出现了一份技术文件, 里面清楚表明了主要的3项提升内容, 分别是贴图、阴影以及物理效果。小编把这份文件翻译成了中文, 目的就是为了让大伙儿能够亲身感受到那种“心痛的感觉”。

1.像素等级的位移贴图

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

Crytek这家公司,已经针对了CryENGINE3这个游戏引擎, 还有那部《孤岛危机》第三部的作品, 去开发了一种新的位移贴图方式。

这种全新的位移贴图技术, 能够允许CryENGINE引擎和《孤岛危机3》, 把大量的几何视觉效果给渲染出来。同时, 它还会避免出现多边形的边缘, 出现在位移贴图的侧影之中。此外, 你更不用去使用到曲面细分的功能。

2.区域光源

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

在3D打光当中, 区域光是被实际用到的, 这就如同我们在现实环境里面看到的光源并不是一个单一的点, 而是由一片区域的灯光投射在物体上面, 比如说请你现在抬头去看一下天花板上面安装的那盏日光灯。

除此之外, 系统还需要一个专门用来柔和阴影边缘的算法, 这是为什么呢? 是因为阴影边缘所展现出来的那种柔化程度, 并不是固定不变的, 它会随着物体和光源之间距离的变化, 以及投射方向的改变, 从而表现出不同层次不同程度的模糊与柔和效果。

这个用来计算柔化阴影边缘的算法, 在现在的电脑硬件配置下, 依然是太昂贵了, 根本运行不动。

不过呢, 我们这里用了一个叫作“多样半影柔化阴影”的技术, 也就是英文里的 variable penumbra soft shadows 这种技术, 拿来模拟在实际环境里, 因为光源离得远近不一样, 还有投射的方向也是不同的情况下, 会产生出的那种阴影柔化效果。

另一个区域光源的重点功能, 就是采用这种特别的光源设计, 来取代过往的单一光源, 使得打光效果更加贴近我们在现实世界里能够观察到的样子。

使用区域光源有一个特别大的好处, 这个好处就是能够用去它, 从而取代以前的做法, 以前为了打造更逼真的场景, 往往需要使用许多点光源来营造画面感, 在使用区域光源进行取代之后, 因为仅仅只使用一道光线, 所以绘图的速度可以得到提升, 进而变得更为快速。

3.植披与布的物理效果

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

为了呈现那种既有着洁净都市风貌, 又布满植被覆盖废墟场景的画面效果, 《孤岛危机3》这一内容, 必须要将眼下已经存在的强大的植被系统再做出一番深入的改良工作。

在这个过程当中, 有一个比较细小的改进点在于, 让从事美工工作的人员能够更加轻松地依托多边形构成的地形特征, 去自行决定或者调整诸如石头块、建筑物等元素旁边的植被状态。

更深一层的改进, 就是允许大量的植被存在。这些植被能够和风产生物理动态效果。新的技术更能够让玩家和个别的叶子产生互动效果。这种互动甚至可以通过AI、物件、爆炸以及风来实现。

4.水面的混合实时反射

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即时渲染存在一个非常重要的难关, 那就是怎么做到立刻算出反射的样子这件事儿。我们在《孤岛危机2》这个游戏里头, 就曾经给大伙提供了个差不多的功能来应对这个情况。如今, 咱们的技术水平又往更进一步的台阶上迈去了, 现在是可以专门提供那个在水面波光粼粼上面的反射效果给你看。

5.体积雾及云阴影

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天气系统在浓雾区域的表现也得到了优化, 在《孤岛危机3》这款作品里, 开发者现在使用了一个被称之为“体积雾和云阴影”的技术方案来实施这一升级。

借助这一手段, 来自于各种物体产生的阴影部分会被有力地呈现出来, 同时包括云层带来的阴暗效果以及雾气所投射的影响都会得到强化描绘, 从而使得整个游戏场景呈现出更为逼真的视觉面貌, 当然啦, 当遇到大雾弥漫的境况时, 这种改进所能带来的积极影响会更加凸显和容易被人察觉到。

6.复合3D镜头曜光及编辑器

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

为了能够呈现出《孤岛危机3》这种画面风格, 我们现在使用了「复合3D镜头曜光」这档东西, 它是提供了一种比较简单、也比较有效的操作方式, 好把当下的画面给绘制得像是那种电影般的风格效果。

7.全域照明及光泽反射

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

《孤岛危机》这款游戏, 在仅仅使用太阳光来作为全域光照的情况下, 是可以使用一种叫做“光传播量”的技术的。

这种技术手段并不会去运用那个叫做light map的东西, 所谓的light map, 它就是指的物件的表面材质已经事先就计算好了, 知道被光照到的时候会有多亮, 所以在真正进行渲染操作的时候,就不需要再去重新计算一遍这个亮度了, 而是直接把原先已经计算好的light map给贴上去就可以了, 但是这里所说的技术并不是这么做的, 而是选择采用即时运算的方式来处理。

在《孤岛危机3》这款作品里面, 全域照明所包含的这些资料信息是可以用来实现更为平滑的光线反射效果的, 而且它能够真正地反映出周围的那些环境状况以及动态物体的形态。

这是因为光传播量在3D网格中进行运算操作, 能够比其他实际实现的方法更加真实, 从而更贴近现实环境的状态。

8.可控制的类电影色调绘图

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我们推出的色调绘图这一技术, 目前已经迎来了最新版本。在这个新版本里, 引入了可以被使用者亲自去进行控制的高动态范围曲线功能。并且, 在一天当中的多个不同时间点, 还可以拥有各自独立的不同设定方案。这样的设计安排, 能够让整个游戏呈现出充满电影质感的视觉效果体验。

9.多层导航网格

硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节

多层导航网格这种东西, 被运用到了游戏里面的AI上面去。它是一种全新的、用来进行导航的资料结构。它的作用非常明显, 主要是为了能够实现快速制作地图路径这样的目标。

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