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FIFA2026前瞻:从05版进化看画面,AI脸模真香?

时间: 2026-10-12 04:28:29
  • 来源: 爱搜游戏网
  • 作者: ajseo
  • 浏览量: 6次

进化中的自我,各有各精彩

FIFA2005

一直以来, 都存在着一种优越感, 这种优越感体现在FIFA系列上面的时候, 是凭借它那好的画面以及出色的光影效果和细致的场景细节而来的, 到了FIFA2005这款作品的时候, 游戏画面依旧在对光影效果做很多的调整, 像是针对光线折射效果的粒子设计以及球场环境与天气情况的互动等等这些都表现出了非常明显的进化, 对于犯规的情况还有进球之后庆祝的场面等都给出了更加细致的描述。

但是, 关于人物模型的构建, 比如说脸部和头发这些部分的细节, 目前还是没能让大家感到满意, 头发的表现依然像是涂抹了食用油并且打上蜡烛油那样, 显得非常油腻并且闪烁光芒, 球员们的身材比例也依然是存在着别扭的情况, 投影显示的结果还是呈现出一种模糊不清的状态, 这一点在对比FIFA 2004以及欧洲杯 2004这两款游戏的时候可以看出, 改进的程度是算不上明显的, 球员们脸部外观的设计方面, 也只是对“部分”具有高知名度的球星来说是有几分像样的, 而对于其他多数球员而言情况则糟糕得如同散乱的一团, 队员的编辑系统方面也是进行了调整操作的, 很多涉及细枝末节层面的内容也都已经发展到与 PES 4 相差无几的地步了, 但是从整体感觉来看, PES 4 是在丰富程度和所谓的“趣味性”这两方面更加出色一些的, 同时可供选择的操作空间和余地也是会更加多一些。

就像以前的那几代游戏版本所存在的情况一样, FIFA2005这款游戏里也存在一些闪烁的画面显示问题, 玩家玩上一段时间之后会觉得这种视觉效果看起来比较刺眼。

同时, 游戏的菜单界面已经调整得变得更加简洁了, 操作起来也更加直观。从球场环境的质量方面来进行整体评估, 其表现总体上是还不错的, 只是其中一部分球队主场所在球场的质感层面还有很大的提升空间需要去完成。

此外, 坐在观众席上看的这些玩家形象的刻画细节程度相比之前要丰富得多了。

球在地面上滚动的时候, 那个滑溜溜的体感还是很明显的, 在空中划出的那道弧线也确实显得有点儿怪诞不经的那种感觉存在, 不管是传球也好, 还是射门也罢, 对于力量大小的那个把控尺度确实还需要去进行一个进一步的完善才行, 而且那些在特别难以想象的角度的进球情况发生起来的频次依然是十分容易的一个状态, 至于说到球员的动作表现方面呢, 整体来说还是比较呈现出一种僵硬不柔和的样子, 并且完全缺乏应有的那种舒展自然的气息。

FIFA 2005 Store的作用和实况的WE SHOP如出一辙, 都是通过玩家的努力来赚钱, 开启更多的可调整和隐藏的项目, 这也是提高游戏的可重复性的手段。

在音乐这一方面,FIFA系列一向都是具备明显优势的。这一部作品的表现也并没有例外。它的风格是非常多变的。很多玩家在游戏过程中, 都能听到不少那些非常熟悉的旋律。这些旋律陪伴着大家度过了一段非常有激情的游戏旅程。

各个俱乐部的队歌以及国家队的队歌, 都在现场的加油助威声中一个接一个地播放出来。当玩家们一边听着那些早已熟记于心的队歌, 一边在那片绿色的足球场上奔驰, 并且掌控着自己所喜爱的球队与球员时, 那种感觉确实是非常舒适、惬意的。

这种让人内心感到非常激动和兴奋的情绪体验, 真的太好了。在现场解说这一方面, 解说员的表达起伏和节奏把握得还是比较有水平的, 让人觉得比那个叫PES4的东西要出色一些, 可是却比不上《实况8》里的解说员, 因为后者的表现更加充满激情也更有自己的个性特点。

PES4&WE8

因为“实况足球8.胜利十一人8(WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 8,以下简称《实况8》)”加入了特别多那种情景细节方面的内容, 所以说它在这些地方的改良与进步, 明显要比FIFA2005领先一大截, 球队数量以及球员人数也都有了很大幅度的增加, 这样一来, 游戏的总体容量自然而然也就跟着往上涨了。

裁判伯伯做出那种弃暗投明一样的动作, 边裁叔叔搞出那种昙花一现一样的表现, 换人的时候有击掌, 罚角球的时候要把球放好, 球员比赛一段时间以后, 队服上会出现污迹, 观众的热情变得更高涨, 受伤经过治疗以后再入场, 这些细节的加入让游戏看起来更像是实况转播一样, 但是带来的是一个被频繁出现的后果变慢了, 有一些玩家把锅甩给PS2主机的机能限制, 大家都各有各的说法。

自从那个《实况8》欧版PES4的PS2版本这个东西出现以后, 这个情况就有了一定的改善, 并且是好转了。

之前的那些远射, 很多玩家都觉得轻飘飘的, 完全没有力度, 不过好在到了《PES4》这里, 这样的情况有了一定的进步, 与此同时, 一些球员的面部特征也得到了相应的调整, 总的来说, 《PES4`针对《实况8》存在的一些不足之处进行了纠正, 但或许是由于这款游戏属于泄漏版本的缘故, 导致程序中的各种错误非常多, 画面的整体色调显得比较阴暗, 并且锯齿现象以及噪点也都非常明显, 所以XBOX版本的《PES4》在画面上表现反而就不如PS2版本好了, 不过相信等到正式的版本以及PC版本正式推出之后, 这些缺点会有较为明显的改善, 这样的话, 《FIFA 2005》与《PES4》在PC平台上展开的竞争才算得上是更为公正一些的对比, 不过站在我的个人角度来说而言, 画面质量对于一款足球游戏来说并不是最重要的因素, 真正的关键在于手感如何, 系统是否完善, 操作体验是不是顺畅, 这才是判断一款足球游戏到底好不好玩的根本标准。

所以说, 其实是没有必要继续在这么一个问题上面去反复纠结, 一直在那里纠缠不清。

虽然音乐的风格和曲目, 没有FIFA2005那样丰富得那么多, 可是它却很有那种个性的感觉, 在比赛的进行过程当中, 音效的部分, 感觉确实还是稍微显得单薄的多一点, 嘈杂的感觉也要稍微重一点, 整体的气氛方面, 真的不如FIFA2005那样热烈得很, 至于在现场解说的部分, 我个人的主观感觉是比较平淡的, 比不上FIFA2005的水平了, 当然, 那更没办法跟《实况8》去相比了。

双雄逐鹿,必有我师焉

前面已经提到过了, 个人觉得球场上的情景细节、画面以及音乐, 全部都是锦上添花和属于点缀性质的东西, 而手感、系统和操作这三个环节, 才是真正的足球游戏的灵魂所在, 外表看起来色彩斑斓的花瓶, 其实是很难让玩家去倾注心力的。

在这些具体的方面里边, FIFA向实况所要学习到的, 更多地是那些实质性的内容。

FIFA2005

强FIFA2005在传切配合还有球员跑位这些方面, 是有非常明显的进步的, 确切地来说, 是跟以前相比变得更合理了, 因为“接”、“传”、“控”这几项操作有了进步, 所以强FIFA2005在战术配合这个层面上, 就多出了许多种选择来的意思, 连续撞墙的那种叠瓦式进攻打法, 看起来是有了更强的立体感了, 强这些方面的进步是绝对必须的, 甚至还可以说是起了一个好的头。

但是有一点需要注意的是强球员的智能识别还有接应的表现这方面, 依然不是做得很好。世界级难度与普通难度之间的差异, 主要地集中展现在进攻层面之上。在防守端的表现上面, 层次感显得还是不够充分。

不管是玩家自己动手来操控角色, 还是依靠人工智能程序来进行控制, 当面对频率非常快的一种一脚传球的时候, 这种防守行为总是会呈现出来一种非常明显的无力状态。处于防守过程中的惯性偏大, 一旦不小心就会暴露出相当大的空档区域。

虽然像滑铲、勾销这样的技术动作执行得比较干脆利落, 但是整体的动作流畅度依然欠缺自然感表现, 看起来有点像人在滑冰似的。因为硬直时间相对比较长一些, 所以这些动作变成了一种双刃剑性质的一般存在, 玩家需要去很好地拿捏使用的尺度和具体的时机。

至于个人单方面采取突围行动这样的情况, 到现在还是偶尔会发生。不过在罚任意球这里, 感觉程式化的味道比较浓, 只要距离没有拉得太远, 在游戏时间指针移动的过程中找准机会立刻按下相应的控制键就能轻易将球踢进球门内。

相比之下, 实况游戏这一系列更看重球员在各项指标上的表现情况, 比如主罚直接任意球的准确度还有起脚射门时所用的力量强弱之类的因素也都考虑到了进去, 而且还新增了一种叫做团队协作来执行任何球的玩法模式, 由此能够衍生出更多的战术组合方式来供玩家选择。

但就射门本身的力度分配与角度选取方面来说其合理性并没有前作那么理想, 导致球在飞行轨迹上显得有些忽上忽下不稳定像是飘着一样。

新加入的这种冲撞式的射门, 就算是在距离球门非常近的位置上, 通常也往往是贴着门柱然后飞出底线的, 反倒是那些角度其实并不是很好的区域里, 进球这种情况更容易发生, 头球的飞行轨迹还是显得非常夸张, 那种用挑射的方式把球弄进球门的状况也是经常会有的, 关于角球这一方面, 大家可能感觉它的威力已经受到了削弱, 如果不多加注意的话, 那么就很容易导致球被对方守门员给收走。

在off the ball系统的改进方面, 其效果依然是不明显的, 准确度太高了, 操作变化的跨度也太大了。新增加的first touch也就是指一脚传球的这个环节, 还有modifier环节显然是在实战当中会有更大的用处。

那些像钟摆动作还有马赛回旋等看起来花哨的招数是不宜使用得太多的, 如果把它们夹在变向加速这个动作之中偶尔进行使用的话, 那么效果会相对更好一些。

在把First Touch给引进来了以后, 直塞这个招数的厉害程度是变得更大了, 那种如同手术刀一样去穿透对方防线的做法, 现在肯定不再是实况游戏的专利了, 你只要是操作得合理, 利用一下个人能力挺强的球员, 去起到牵制和吸引对面防守队员的作用, 然后再等着队友能够及时地插上来, 突然之间进行直塞配合, 这样一种流程上的配合还是很容易就能打出来的。

虽然那个偶然的因素变得更多了, 但是FIFA2005里面必然性的惯性环节所占的比例还是相当高的, AI控制部分和玩家控制部分的比例依旧不太合理, 战术方面的多变性还是没有变得丰富起来, 像是那种从边路下底之后的传中动作以及后面的头球攻门这些盲角环节上面依旧还存在着问题, 同时球的运行轨迹也不是那么地合理, 这就成为了FIFA2005不如PES4的原因之一。

但是, 好开头是成功的一半这件事不用多说了, 只要继续努力的话, 还是大有希望的。

再有一个值得特别提一下的地方就是, FIFA2005里的守门员表现跟《实况8》也好, 还有PES4也罢, 都是一样的, 老是给人那种神经刀似的感觉, 也就是忽好忽坏不太靠谱的那种, 你看那些本来很难的单刀球和近距离射门, 很容易就被堵出去或者给化解掉, 可是, 反过来有些机会明明踢得挺臭、本来不怎么样的情况下反而却更容易就把球打进去了, 这表现上的差异那是真的非常大而且也不稳定, 拿这两个词来总结是最合适不过的了。

其实, 要论那个说法里关于传球体系的观念做得最好的那一款游戏, 那毫无疑问应该是由NAMCO这个公司搞出来的、跑在PS2平台上的《足球王体验版》, 因为它那个叫“优势领域系统”的东西摆出来以后, 确实给人一种特别新鲜、耳目一新的那种错觉, 但是, 也实在是可惜得很, 因为除去这个亮点不看的话该游戏在其他各个方面的表现上面还存在着比较大的缺陷和不足。

EA为了迎合日本玩家, 在今年3月的时候, 推出了PS2版的“FIFA完全足球(FIFA TOTAL FOOTBALL)”, 这是一个FIFA2004的改进版本, 制作者还用心良苦地把按键设置得和实况系列一样。

而这做法确实是挺体贴的, 原因是FIFA2004这游戏的键位设置不能调整, 所以很多既喜欢玩实况系列, 又偶尔想试玩游戏中的FIFA系列的玩家就只好退避三舍了。另外不止有日文注释和球员名称存在, 菜单里面也有相当一部分内容依然显示的是英文。

这个版本最好吸引人的那个点, 就是把球队运营模式叫作“Franchise Mode”, 这个东西引进了之后, 让玩家能够对从监督一直到球员这样的, 整个球队进行操作的环节。拥有自己的一支球队, 已经不再是一个难以实现的梦想了。

在这个模式里面, 玩家能够通过给赞助商出售直播权这种手段去, 取得一部分资金, 拿到这些钱以后, 就可以用来买入球员, 还能对球员开展训练的工作, 最后去完成参加各大联赛以及杯赛的环节。这个模式和WE中的ML模式是相同的, 这是一个需要玩家自己去建立球队的模式。

一旦你选定了一支球队, 你就可以在该公司所在的联赛中参与比赛。根据所属联赛的不同, 还存在不太一样的规则情况, 并且也可以进行升级或者降级的操作。各大洲的冠军杯、联盟杯, 各国的联赛、杯赛等等内容都具备得非常齐全。在俱乐部中需要处理的事务是非常丰富的, 而且是拟真度非常高的。

除了那些可以随意发挥的部分之外, 俱乐部的领导层还会有一些必须完成的任务分配给你, 这让游戏的可玩性还是比较高的。虽然在细节的处理上, 它稍微比不上实况足球里面的ML模式, 而且当然也比不上像足球经理那样的游戏, 后者会把球队里的所有事情刻画得非常细致周到。

但也许这就是将来模拟经营类游戏和竞技类足球游戏结合起来的那个最初的样式, 以及往后要走的方向。因为像冠军足球经理那种模拟经营类的足球游戏, 在执行经营策略的时候, 实况比赛所呈现出来的画面显得一点都不直观。

在FIFA2005这个软件里面, CAREER GAME这种经营模式, 毫无疑问是Franchise Mode那个玩法的一种改进加上扩展的版本。

因为EA公司拿到了国际足联给的那份授权, 所以俱乐部和国家队的队徽, 还有球员的名称等等这些内容, 都是和现实生活中的情况保持一致的, 给人的真实感是比较强的, 这也是FIFA这个游戏一直以来相对于实况游戏来说更加具有优势的一个地方。

对于实况游戏的玩家而言, 只能在热心的、具备DIY方面专长的高手身上, 依靠他们那种无私付出的、充满辛勤汗水的具体努力过程, 去试图把在相关领域的遗憾部分给弥补完毕了。

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